Examen
Diagnostico
1-¿Que Es Una
Computadora?
Una computadora es un sistema digital con
tecnología microelectrónica capaz de procesar datos a partir de un grupo de
instrucciones denominado programa. La estructura básica de una computadora
incluye microprocesador (CPU), memoria y dispositivos de entrada/salida (E/S),
junto a los buses que permiten la comunicación entre ellos. La característica
principal que la distingue de otros dispositivos similares, como una
calculadora no programable, es que puede realizar tareas muy diversas cargando
distintos programas en la memoria para que los ejecute el procesador.
2-¿Componentes
Físicos y Lógicos De La Computadora?
HADWARE
Esto es lo que se puede tocar de una computadora como las partes físicas estas son:
Esto es lo que se puede tocar de una computadora como las partes físicas estas son:
Teclado: Un teclado es un dispositivo compuesto por un sistema de teclas que permiten introducir datos y comandos a un ordenador, computadora o artefacto con tecnología digital.
Mouse: Dispositivo de la computadora que se maneja
con una sola mano y permite dirigir el movimiento del puntero sobre la pantalla
para transmitir órdenes diversas.
Monitor: El monitor es un dispositivo de salida para el ordenador
que muestra en su pantalla los resultados de las operaciones realizadas en él.
CPU: El CPU o unidad central de proceso es la instancia de parte céntrica de
Toda Computadora ya Que es La que cumple La tarea de Procesamiento de Todas las
Funciones Así Como Algo De Almacenamiento de la Información. Es Un circuito
electrónico Que ha existido desde siempre en las Computadoras pecado Importar
su modelo y Es Por Eso que es considerado uno de los Elementos Básicos de más
cualquier computador.
UPC: Un UPS es una fuente de suministro eléctrico que posee una batería con
el fin de seguir dando energía a un dispositivo en el caso de interrupción
eléctrica.
Bocinas: Se conoce como bocina a aquella herramienta destinada a producir
un alerta o un aviso sobre el destinatario de la misma.
Cámara: Una cámara web o cámara de red1 (en inglés: webcam) es una
pequeña cámara digital conectada a una computadora la cual puede capturar
imágenes y transmitirlas a través de Internet, ya sea a una página web o a otra
u otras computadoras de forma privada.
Microfono: Un micrófono es un elemento capaz de captar ondas sonoras
convirtiendo la potencia acústica en eléctrica de similares características
ondulatorias.
3- ¿Tipos De Redes Que Usan Las Computadora?
Red bus
Red cuya topología se caracteriza por tener un único
canal de comunicaciones (denominado bus,
troncal o backbone) al cual se conectan los diferentes dispositivos.
Red estrella
Una red en estrella
es una red en la cual las estaciones están
conectadas directamente a un punto central y todas las comunicaciones que han
de hacer necesariamente a través de este.
Red en anillo
Topología de red en la que cada estación está conectada
a la siguiente y la última está conectada a la primera. Cada estación tiene un
receptor y un transmisor que hace la función de repetidor, pasando la señal a la
siguiente estación.
Red en malla
La topología en malla
es una topología de red en la que cada nodo está conectado a
todos los nodos. De esta manera es posible llevar los mensajes de un nodo a
otro por diferentes caminos.
Red en árbol
Topología de red en la que los nodos están colocados en
forma de árbol. Desde una visión topológica, la conexión en árbol es parecida a
una serie de redes en estrella interconectadas salvo en que no tiene
un nodo central. En cambio, tiene un nodo de enlace troncal, generalmente
ocupado por un hub o switch, desde el que se ramifican los demás nodos.
4- ¿Tipos de Dispositivos de
Almacenamiento?
Procesador:
Esta Procesador es sólo de lectura, y sirve para almacenar el Programas básico de iniciación, instalado desde fábrica. Este programa entra
en función en cuanto es encendida la computadora y su primer función es la de
reconocer los dispositivos, (incluyendo memoria de trabajo), dispositivos.
Memoria RAM: Esta es la denominada memoria de acceso aleatorio o sea, como
puede leerse también puede escribirse en ella, tiene la característica de ser
volátil, esto es, que
sólo opera mientras esté encendida la computadora. En ella son almacenadas tanto las
instrucciones que necesita ejecutar el microprocesador como los datos que introducimos y
deseamos procesar, así como los resultados obtenidos
de esto.
Disco
Duro: Son
en la actualidad el principal subsistema de almacenamiento de información en
los sistemas informáticos. Es un dispositivo encargado de almacenar información
de forma persistente en un ordenador, es considerado el sistema de almacenamiento más importante del
computador y en él se guardan los archivos de los programas.
Disquette
o Disco flexible: Un disco flexible o también disquette
(en inglés floppy disk), es un tipo de
dispositivo de almacenamiento de datos formado por una pieza circular de un
material magnético que permite la grabación y lectura de datos, fino y flexible
(de ahí su denominación) encerrado en una carcasa fina cuadrada o rectangular de
plástico. Los discos, usados usualmente son los de 3 ½ o 5 ¼ pulgadas,
utilizados en ordenadores o computadoras personales, aunque actualmente los
discos de 5 ¼ pulgadas están en desuso. (Ver anexos 3 y 4)
Dispositivos Ópticos
El CD-R: es un disco compacto de 650 MB de
capacidad que puede ser leído cuantas veces se desee, pero cuyo contenido no
puede ser modificado una vez que ya ha sido grabado. Dado que no pueden ser
borrados ni regrabados, son adecuados para almacenar archivos u otros conjuntos de información invariable.
DVD-ROM: es un disco compacto con capacidad de
almacenar 4.7 GB de datos en una cara del disco, un aumento de más de 7 veces
con respecto a los CD-R y CD-RW. Y esto es en una sola cara. Los futuros medios
de DVD-ROM serán capaces de almacenar datos en ambas caras del
disco, y usar medios de doble capa para permitir a las unidades leer hasta
cuatro niveles de datos almacenados en las dos caras del disco dando como
resultado una capacidad de almacenamiento de 17 GB. Las unidades DVD-ROM son
capaces de leer los formatos de discos CD-R y CD-RW. Entre las
aplicaciones que aprovechan la gran capacidad de almacenamiento de los DVD-ROM
tenemos las películas de larga duración y los juegos basados en DVD que ofrecen videos MPEG-2 de alta resolución, sonido inversivo Dolby AC-3, y poderosas graficas 3D.
DVD-RAM: este medio tiene una capacidad de 2.6
GB en una cara del disco y 5.2 GB en un disco de doble cara, Los DVD-RAM son
capaces de leer cualquier disco CD-R o CD-RW pero no es capaz de escribir sobre
estos. Los DVD-RAM son regrabables pero los discos no pueden ser
leídos por unidades DVD-ROM.
Pc -
Cards:
La norma de PCMCIA es la que define a las PC Cards. Las PC Cards pueden ser
almacenamiento o tarjetas de I/O. Estas son compactas, muy fiable, y ligeras
haciéndolos ideal para notebooks, palmtop, handheld y los PDAs,. Debido a su
pequeño tamaño, son usadas para el almacenamiento de datos,
aplicaciones, tarjetas de memoria, cámaras electrónicas y teléfonos
celulares. Las PC Cards tienen el tamaño de una tarjeta del crédito, pero su espesor varía. La norma de
PCMCIA define tres PC Cards diferentes: Tipo I 3.3 milímetros (mm) de
espesor, Tipo II son 5.0 mm espesor, y Tipo III son 10.5 mm espesor. Entre los producto más nuevos que usan PC Cards tenemos
el Clik! PC Card Drive de Iomega esta unidad PC Card Tipo II
la cual puede leer y escribir sobre discos Clik! de 40 MB de capacidad, esta
unidad esta diseñada para trabajar con computadores portátiles con mínimo consumo de baterías, el tamaño de los discos
es de 2x2 pulgadas.
Flash
Cards: son
tarjetas de memoria no volátil es decir conservan los datos aun cuando
no estén alimentadas por una fuente eléctrica, y los datos pueden ser leídos,
modificados o borrados en estas tarjetas. Con el rápido crecimiento de los
dispositivos digitales como: asistentes personales digitales, cámaras
digitales, teléfonos celulares y dispositivos digitales de música, las flash cards han sido adoptadas como medio de
almacenamiento de estos dispositivos haciendo que estas bajen su precio y aumenten su capacidad de
almacenamiento muy rápidamente. Recientemente Toshiba libero al mercado sus nuevas flash cards la SmartMedia
de 64 MB y el super-thin 512M-bit chip. La SmartMedia es capaz de almacenar 72 imágenes digitales con una resolución de 1800x1200
pixels y más de 1 hora de música con calidad de CD. Entre los productos del mercado que usan esta tecnología
tenemos los reproductores de audio digital Rio de Diamond, Nomad de Creative
Labs, los PDAs de Compaq, el Microdrive de IBM con 340 MB de almacenamiento
entre otros.
Pen
Drive o Memory Flash: Es un pequeño dispositivo de
almacenamiento que utiliza la memoria flash para guardar la información sin
necesidad de pilas. Los Pen Drive son resistentes a los
rasguños y al polvo que han afectado a las formas previas de almacenamiento
portable, como los CD y los disquetes. Los sistemas operativos más modernos pueden leer y escribir en
ello sin necesidad de controladores especiales. En los equipos antiguos (como
por ejemplo los equipados con Windows 98) se necesita instalar un
controlador de dispositivo.
Unidades
de Zip: La unidad Iomega
ZIP es una unidad de disco extraíble. Está disponible en tres versiones
principales, la hay con interfaz SCSI, IDE, y otra que se conecta a un puerto
paralelo. Este documento describe cómo usar el ZIP con Linux. Se debería leer en conjunción con el
HOWTO SCSI a menos que posea la versión IDE.
Avast: es un software antivirus de
la firma checa AVAST Software. Cuenta con varias
versiones, que cubren desde el usuario doméstico hasta el corporativo.
Microsoft Encarta: es una
enciclopedia multimedia digital publicada por Microsoft Corporación.
6-¿Tipos De Windows?
Windows XP
Windows Vista
Windows 7
Windows 8
Historia
De La Computadora
Primera Computadora Última
Computadora
La primera máquina de
calcular mecánica, un precursor del ordenador digital, fue inventada en 1642
por el matemático francés Blaise Pascal. Aquel dispositivo utilizaba una serie
de ruedas de diez dientes en las que cada uno de los dientes representaba un
dígito del 0 al 9. Las ruedas estaban conectadas de tal manera que podían
sumarse números haciéndolas avanzar el número de dientes correcto. En 1670 el
filósofo y matemático alemán Gottfried Wilhelm Leibniz perfeccionó esta máquina
e inventó una que también podía multiplicar. El inventor francés Joseph Marie
Jacquard, al diseñar un telar automático, utilizó delgadas placas de madera perforadas
para controlar el tejido utilizado en los diseños complejos. Durante la década
de 1880 el estadístico estadounidense Herman Hollerith concibió la idea de
utilizar tarjetas perforadas, similares a las placas de Jacquard, para procesar
datos. Hollerith consiguió compilar la información estadística destinada al
censo de población de 1890 de Estados Unidos mediante la utilización de un
sistema que hacía pasar tarjetas perforadas sobre contactos eléctricos.
La máquina analítica
También en el siglo XIX el matemático e inventor británico Charles Babbage
elaboró los principios de la computadora digital moderna. Inventó una serie de
máquinas, como la máquina diferencial, diseñadas para solucionar problemas
matemáticos complejos. Muchos historiadores consideran a Babbage y a su socia,
la matemática británica Augusta Ada Byron (1815-1852), hija del poeta inglés
Lord Byron, como a los verdaderos inventores de la computadora digital moderna.
La tecnología de aquella época no era capaz de trasladar a la práctica sus
acertados conceptos; pero una de sus invenciones, la máquina analítica, ya
tenía muchas de las características de un ordenador moderno. Incluía una
corriente, o flujo de entrada en forma de paquete de tarjetas perforadas, una
memoria para guardar los datos, un procesador para las operaciones matemáticas
y una impresora para hacer permanente el registro.
Primeros ordenadores
Los ordenadores analógicos comenzaron a construirse a principios del siglo XX.
Los primeros modelos realizaban los cálculos mediante ejes y engranajes
giratorios. Con estas máquinas se evaluaban las aproximaciones numéricas de
ecuaciones demasiado difíciles como para poder ser resueltas mediante otros
métodos. Durante las dos guerras mundiales se utilizaron sistemas informáticos
analógicos, primero mecánicos y más tarde eléctricos, para predecir la
trayectoria de los torpedos en los submarinos y para el manejo a distancia de
las bombas en la aviación.
Tarjetas Perforadas Abaco
Del
Abaco a la tarjeta perforada
EL
ABACO: quizá fue el primer dispositivo mecánico de contabilidad que
existió. Se ha calculado que tuvo su origen hace al menos 5000 años y su
efectividad ha soportado la prueba del tiempo.
LA PASCALINA; El inventor y pintor Leonardo Da Vencí (1452-1519) trazó
las ideas para una sumadora mecánica. Siglo y medio después, el filósofo y
matemático francés Balicé Pascal (1623-1662) por fin inventó y construyó la
primera sumadora mecánica. Se le llamo Pas calina y funcionaba como maquinaria
a base de engranes y ruedas. A pesar de que Pascal fue enaltecido por toda
Europa debido a sus logros, la Pas calina, resultó un desconsolador fallo
financiero, pues para esos momentos, resultaba más costosa que la labor humana
para los cálculos aritméticos. LA LOCURA
DE BABBAGE, Charles Babbage (1793-1871), visionario inglés y catedrático de
Cambridge, hubiera podido acelerar el desarrollo de las computadoras si él y su
mente inventiva hubieran nacido 100 años después. Adelantó la situación del
hardware computacional al inventar la "máquina de diferencias", capaz
de calcular tablas matemáticas. En 1834, cuando trabajaba en los avances de la
máquina de diferencias Babbage concibió la idea de una "máquina
analítica". En esencia, ésta era
una computadora de propósitos generales. Conforme con su diseño, la máquina
analítica de Babbage podía suma r, substraer, multiplicar y dividir en
secuencia automática a una velocidad de 60 sumas por minuto. El diseño requería
miles de engranes y mecanismos que cubrirían el área de un campo de futbol y
necesitaría accionarse por una locomotora. Los escépticos l e pusieron el
sobrenombre de "la locura de Babbage". Charles Babbage trabajó en su
máquina analítica hasta su muerte. Los
trazos detallados de Babbage describían las características incorporadas ahora
en la moderna computadora electrónica. Si Babbage hubiera vivido en la era de
la tecnología electrónica y las partes de precisión, hubiera adelantado el
nacimiento de la computadora electrónica por varías décadas. Irónicamente, su
obra se olvidó a tal grado, que algunos pioneros en el desarrollo de la
computadora electrónica ignoraron por completo sus conceptos sobre memoria,
impresoras, tarjetas perforadas y control de pro grama secuencia.
LA PRIMERA TARJETA PERFORADA: El telar de tejido,
inventado en 1801 por el Francés Joseph-Marie Jacquard (1753-1834), usado
todavía en la actualidad, se controla por medio de tarjetas perforadas. El
telar de Jacquard opera de la manera siguiente: las tarje tarjetas se perforan
estratégicamente y se acomodan en cierta secuencia para indicar un diseño de
tejido en particular. Charles Babbage quiso aplicar el concepto de las tarjetas
perforadas del telar de Jacquard en su motor analítico. En 1843 Lady Ada
Augusta Lovelace sugirió la idea de que las tarjetas perforadas pudieran
adaptarse de manera que propiciaran que el motor de Babbage repitiera ciertas
operaciones. Debido a esta sugerencia algunas personas consideran a Lady
Lovelace la primera programadora.
Historia
Del Internet
La historia de
Internet se remonta al temprano desarrollo de las redes de comunicación. La
idea de una red de ordenadores diseñada para permitir la comunicación general
entre usuarios de varias computadoras sea tanto desarrollos tecnológicos como
la fusión de la infraestructura de la red ya existente y los sistemas de
telecomunicaciones. La primera descripción documentada acerca de las
interacciones sociales que podrían ser propiciadas a través del networking
(trabajo en red) está contenida en una serie de memorandos escritos por J.C.R.
Licklider, del Massachusetts Institute of Technology, en agosto de 1962, en los
cuales Licklider discute sobre su concepto de Galactic Network (Red Galáctica).
Las más antiguas versiones de estas ideas aparecieron a finales de los años
cincuenta. Implementaciones prácticas de estos conceptos empezaron a finales de
los ochenta y a lo largo de los noventa. En la década de 1980, tecnologías que
reconoceríamos como las bases de la moderna Internet, empezaron a expandirse
por todo el mundo. En los noventa se introdujo la World Wide Web (WWW), que se
hizo común. La infraestructura de Internet se esparció por el mundo, para crear
la moderna red mundial de computadoras que hoy conocemos. Atravesó los países
occidentales e intentó una penetración en los países en desarrollo, creando un
acceso mundial a información y comunicación sin precedentes, pero también una
brecha digital en el acceso a esta nueva infraestructura. Internet también
alteró la economía del mundo entero, incluyendo las implicaciones económicas de
laburbuja de las .com. Un método de conectar computadoras, prevalente sobre los
demás, se basaba en el método de la computadora central o unidad principal, que
simplemente consistía en permitir a sus terminales conectarse a través de
largas líneas alquiladas. Este método se usaba en los años cincuenta por el
Proyecto RAND para apoyar a investigadores como Herbert Simon, enPittsburgh
(Pensilvania), cuando colaboraba a través de todo el continente con otros
investigadores de Santa Mónica (California) trabajando en demostración
automática de teoremas e inteligencia artificial. Un pionero fundamental en lo
que se refiere a una red mundial, J.C.R. Licklider, comprendió la necesidad de
una red mundial, según consta en su documento de enero, 1960, Man-Computer
Symbiosis (Simbiosis Hombre-Computadora).
Cronología
Año Evento
1958
La compañía BELL crea el primer módem que permitía transmitir datos
binarios sobre una línea telefónica simple.
1961 Leonard
Kleinrock del Massachusetts Institute of Technology publica una primera teoría
sobre la utilización de laconmutación de paquetes para transferir datos.
1962 Inicio
de investigaciones por parte de ARPA, una agencia del ministerio estadounidense
de defensa, donde J.C.R. Licklider defiende exitosamente sus ideas relativas a
una red global de computadoras.
1964 Leonard
Kleinrock del MIT publica un libro sobre la comunicación por conmutación de
paquetes para implementar una red.
1967 Primera
conferencia sobre ARPANET
1969 Conexión
de las primeras computadoras entre 4 universidades estadounidenses a través de
la Interface Message Processor de Leonard Kleinrock
1971 23
computadoras son conectadas a ARPANET. Envío del primer correo por Ray
Tomlinson.
1972 Nacimiento
del InterNetworking Working Group, organización encargada de administrar
Internet.
1973 Inglaterra
y Noruega se adhieren a Internet, cada una con una computadora.
1979 Creación
de los NewsGroups (foros de discusión) por estudiantes americanos.
1982 Definición
del protocolo TCP/IP y de la palabra «Internet»
1983 Primer
servidor de nombres de sitios.
1984 1000
computadoras conectadas.
1987 10000
computadoras conectadas.
1989 100000
computadoras conectadas.
1990 Desaparición
de ARPANET
1991 Se
anuncia públicamente la World Wide Web
1992 1
millón de computadoras conectadas.
1993 Aparición
del navegador web NCSA Mosaic1 Primer buscador de la historia, Wandex servía como un
índice de páginas web.
1996 10
millones de computadoras conectadas.
2000 Explosión
de la Burbuja.com
2009 Primer
sitio web que permitió la interacción táctil.
CERN, la Internet europea, el enlace al Pacífico y más
allá.
En 1984 América
empezó a avanzar hacia un uso más general del TCP/IP, y se convenció al CERNET
para que hiciera lo mismo. El CERNET, ya convertido, permaneció aislado del
resto de Internet, formando una pequeña Internet interna. En 1988 Daniel
Karrenberg, del Instituto Nacional de Investigación sobre Matemáticas e
Informática de Ámsterdam, visitó aben Senegal, coordinador TCP/IP dentro del
CERN; buscando consejo sobre la transición del lado europeo de la UUCP Use net
network (de la cual la mayor parte funcionaba sobre enlaces X.25) a TCP/IP. En
1987, Ben Segal había hablado con Len Bosack, de la entonces pequeña compañía
Cisco sobre routers TCP/IP, y pudo darle un consejo a Karrenberg y reexpedir
una carta a Cisco para el hardware apropiado. Esto expandió la porción asiática
de Internet sobre las redes UUCP existentes, y en 1989 CERN abrió su primera
conexión TCP/IP externa.5 Esto coincidió con la creación de Réseaux IP
Européens (RIPE), inicialmente un grupo de administradores de redes IP que se
veían regularmente para llevar a cabo un trabajo coordinado. Más tarde, en
1992, RIPE estaba formalmente registrada como una cooperativa en Ámsterdam. Al
mismo tiempo que se producía el ascenso de la interconexión en Europa, se
formaron conexiones hacia el ARPA y universidades australianas entre sí,
basadas en varias tecnologías como X.25 y UUCPNet. Éstas estaban limitadas en
sus conexiones a las redes globales, debido al coste de hacer conexiones de
marcaje telefónico UUCP o X.25 individuales e internacionales. En 1990, las
universidades australianas se unieron al empujón hacia los protocolos IP para
unificar sus infraestructuras de redes. AARNet se formó en 1989 por el Comité
del Vice-Canciller Australiano y proveyó una red basada en el protocolo IP
dedicada a Australia. En Europa, habiendo construido la JUNET (Red
Universitaria canadesa) una red basada en UUCP en 1984, Japón continuó
conectándose a NSFNet en 1989 e hizo de anfitrión en la reunión anual de The
Internet Society, INET'92, enKōbe. Singapur desarrolló TECHNET en 1990, y
Tailandia consiguió una conexión a Internet global entre la Universidad de
Chulalongkorn y UUNET en 1992.6 Los inicios de Internet nos remontan a los años
60. En plena guerra fría, Estados Unidos crea una red exclusivamente militar,
con el objetivo de que, en el hipotético caso de un ataque ruso, se pudiera
tener acceso a la información militar desde cualquier punto del país. Este red
se creó en 1969 y se llamó ARPANET. En principio, la red contaba con 4
ordenadores distribuidos entre distintas universidades del país. Dos años
después, ya contaba con unos 40 ordenadores conectados. Tanto fue el
crecimiento de la red que su sistema de comunicación se quedó obsoleto.
Entonces dos investigadores crearon el Protocolo TCP/IP, que se convirtió en el
estándar de comunicaciones dentro de las redes informáticas (actualmente
seguimos utilizando dicho protocolo). ARPANET siguió creciendo y abriéndose al
mundo, y cualquier persona con fines académicos o de investigación podía tener
acceso a la red. Las funciones militares se desligaron de ARPANET y fueron a
parar a MILNET, una nueva red creada por los Estados Unidos. La NSF (Nacional Ciencia
Fundación) crea su propia red informática llamada NSFNET, que más tarde absorbe
a ARPANET, creando así una gran red con propósitos científicos y académicos. El
desarrollo de las redes fue abismal, y se crean nuevas redes de libre acceso
que más tarde se unen a NSFNET, formando el embrión de lo que hoy conocemos
como INTERNET.
Generaciones
De La Computadora
Primera Generación (1946-1958)
En esta época las
computadoras funcionaban con válvulas, usaban tarjetas perforadas para entrar
los datos y los programas, utilizaban cilindros magnéticos para almacenar
información e instrucciones internas y se utilizaban exclusivamente en el
ámbito científico o militar. La programación implicaba la modificación direct de
los cartuchos y eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de
electricidad, generaban gran cantidad de calor y eran sumamente lentas.
Segunda Generación
(1958-1964)
Características de
ésta generación: Usaban transistores para procesar información. Los
transistores eran más rápidos, pequeños y más confiables que los tubos al
vacío. 200 transistores podían acomodarse en la misma cantidad de espacio que
un tubo al vacío. Usaban pequeños anillos magnéticos para almacenar información
e instrucciones. Producían gran cantidad de calor y eran sumamente lentas. Se
mejoraron los programas de computadoras que fueron desarrollados durante la
primera generación.
Se desarrollaron
nuevos lenguajes de programación como COBOL y FORTRAN, los cuales eran
comercialmente accesibles. Se usaban en aplicaciones de sistemas de
reservaciones de líneas aéreas, control del tráfico aéreo y simulaciones de
propósito general. La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer
simulador de vuelo, Computadora Whirlwind. Se comenzó a disminuir el tamaño de
las computadoras.
Aparecen muchas
compañías y las computadoras eran bastante avanzadas para su época como la
serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Mánchester. Algunas
computadoras se programaban con cintas perforadas y otras por medio de cableado
en un tablero.
Tercera Generación
(1964-1971)
Comienza a utilizarse
los circuitos integrados, lo cual permitió abaratar costos al tiempo que se
aumentaba la capacidad de procesamiento y se reducía el tamaño de las máquinas.
La tercera generación de computadoras emergió con el desarrollo de circuitos
integrados (pastillas de silicio) en las que se colocan miles de componentes
electrónicos en una integración en miniatura. El PDP-8 de la Digital Equipment
Corporation fue el primer miniordenador.
Fase caracterizada
por la integración sobre los componentes electrónicos, lo que propició la
aparición del microprocesador, es decir, un único circuito integrado en el que
se reúnen los elementos básicos de la máquina. Se desarrolló el
microprocesador. Se colocan más circuitos dentro de un "chip". "LSI - Large Scale Integration circuit". "VLSI - Very
Large Scale Integration circuit". Cada "chip" puede hacer diferentes
tareas. Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control
y la unidad de aritmética/lógica. El tercer componente, la memoria primaria, es
operado por otros "chips". Se reemplaza la memoria de anillos
magnéticos por la memoria de "chips" de silicio. Se desarrollan las
microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC. Se desarrollan las
supercomputadoras.
Surge la PC tal cual
como la conocemos en la actualidad. IBM presenta su primera computadora
personal y revoluciona el sector informativo. En vista de la acelerada marcha
de la microelectrónica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner
también a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan
las computadoras.
Partes
externas de la computadora
Monitor
es un dispositivo de
salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de
una computadora. El concepto de monitor fue definido por primera vez por
Charles Antony Richard Hoare en un artículo del año 1974.
es un periférico de
entrada de la computadora de uso electronico, generalmente fabricado en
plástico, utilizado como entrada o control de datos. Se utiliza con una de las
manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la
superficie horizontal en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través
de un puntero o flecha en el monitor.
es un periférico o dispositivo que consiste en
un sistema de teclas, como las de una máquina de escribir, que permite
introducir datos a un ordenador o dispositivo digital. Los teclados están
compuestos por diferentes tipos de teclas que son: las teclas alfanuméricas,
las de puntuación y las especiales.
Unidad de procesamiento
central, esta es la parte más importante ya que es el cerebro de la
computadora, dentro de ella se realizan todas las tareas comandadas por el
usuario, ella consta de partes específicas internas que serán explicadas más
adelante.
El gabinete es la
parte externa de la computadora y hay dos tipos principales, torre y de
escritorio. En la clase de torre, las hay mini torre, media torre y torre
completa que son los que se utiliza para servidores. Dentro del gabinete se
encuentran todos los dispositivos principales.
los parlantes se
utilizan para escuchar los sonidos del computador, para escuchar música o
sonidos de errores.
es un periférico de
computadora que permite producir una copia permanente de textos o gráficos de
documentos almacenados en formato electrónico, imprimiendo en papel de lustre
los datos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando
cartuchos de tinta o tecnología láser.
Aparato electrónico
destinado a captar las ondas sonoras y transformarlas en oscilaciones
eléctricas.
Escáner
es un periférico que
se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imágenes o cualquier otro
impreso formato digital.
Partes
Internas De La Computadora
Fuente De Poder
que también lo
llamaremos procesador o CPU (Central Processing Unit – Unidad Central de
Procesamiento), constituye el cerebro de una computadora. Éste se encarga de
tomar la información que recibe de diferentes fuentes, efectuar los procesos
necesarios a dicha información y enviar el resultado al destino que se le
indicó.
: es el lugar donde
el ordenador almacena los programas y las datos que está utilizando. Existen
dos tipos de memorias: La MEMORIA RAM (Random Acces Memory). Está integrada por
uno o más chips y se utiliza como memoria de trabajo donde podemos guardar o
borrar nuestros programas y datos. Y La MEMORIA ROM (Read Only Memory) consist
e en un chip que
tiene gravados una serie de programas y datos indispensables para
funcionamiento del ordenador: sistema de autoarranque, control del hardware
básico, diagnóstico.
es un dispositivo de
almacenamiento no volátil, es decir conserva la información que le ha sido
almacenada de forma correcta aun con la perdida de energía, emplea un sistema
de grabación magnética digital, es donde en la mayoría de los casos se
encuentra almacenado el sistema operativo de la computadora.
es una tarjeta de
expansión para una computadora, encargada de procesar los datos provenientes de
la CPU y transformarlos en información comprensible y representable en un
dispositivo de salida, como un monitor o televisor.
es una tarjeta de
expansión para computadoras que permite la entrada y salida de audio bajo el
control de un programa informático llamado controlador (en inglés Driver).
(placa madre) es una
tarjeta en donde se ubican los componentes clave de una computadora. Contiene
el microprocesador, la memoria y otros circuitos que son fundamentales para el
funcionamiento de la PC.
es un abanico que se
encuentra en el procesador que permite enfriar los componentes en la tarjeta
madre.
Redes Sociales
Redes Sociales
Facebook
(NASDAQ: FB) es un sitio web de redes sociales
creado por Mark Zuckerberg y fundado junto a Eduardo Saverin, Chris Hughes y
Dustin Moskovitz. Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad
de Harvard, pero se abrió a cualquier persona con una cuenta de correo
electrónico.
A mediados de 2007 lanzó las versiones
en francés, alemán y español traducidas por usuarios de manera no remunerada,7
principalmente para impulsar su expansión fuera de Estados Unidos, ya que sus
usuarios se concentran en Estados Unidos, Canadá y Reino Unido. Facebook cuenta
con más de 900 millones de miembros, y traducciones a 70 idiomas.8 9 En enero
de 2013, Facebook llegó a los 1230 millones de usuarios,10 de los cuáles hay
más de 600 millones de usuarios móviles. Brasil, India, Indonesia, México y
Estados Unidos son los países con más usuarios,11 sin embargo y hay usuarios
que poseen más de una cuenta.10
Su infraestructura principal está
formada por una red de más de 50 000 servidores que usan distribuciones del
sistema operativo GNU/Linux usando LAMP.12
Las principales críticas a la red
social y la empresa siempre se han centrado en la supuesta falta de privacidad
que sufren sus millones de usuarios. Estas críticas se acrecentaron en 2013,
cuando se descubrió que la Agencia de Seguridad Nacional de Estados Unidos y
otras agencias de inteligencia vigilan los perfiles de millones de usuarios y
sus relaciones con amigos y compañeros de trabajo.13
El 9 de abril de 2012 se anunció que
Facebook adquirió Instagram por 1000 millones de dólares.14 En febrero de 2014
los responsables de Facebook anunciaron la compra del servicio de mensajería
móvil WhatsApp por 16.000 millones de dólares.
Twitter
(NYSE: TWTR) es un servicio de
microblogging, con sede en San Francisco, California, con filiales en San
Antonio (Texas) y Boston (Massachusetts) en Estados Unidos. Twitter, Inc. fue
creado originalmente en California, pero está bajo la jurisdicción de Delaware
desde 2007.8 Desde que Jack Dorsey lo creó en marzo de 2006, y lo lanzó en
julio del mismo año, la red ha ganado popularidad mundialmente y se estima que
tiene más de 500 millones de usuarios, generando 65 millones de tuit al día y
maneja más de 800 000 peticiones de búsqueda diarias.1 Ha sido apodado como el
"SMS de Internet".9
La red permite enviar mensajes de
texto plano de corta longitud, con un máximo de 140 caracteres, llamados
tweets, que se muestran en la página principal del usuario. Los usuarios pueden
suscribirse a los tuits de otros usuarios
– a esto se le llama "seguir" y a los usuarios abonados se les
llama "seguidores",10 "followers" y a veces tweeps11 ('Twitter'
+ 'peeps', seguidores novatos que aún no han hecho muchos tweets). Por defecto,
los mensajes son públicos, pudiendo difundirse privadamente mostrándolos
únicamente a unos seguidores determinados. Los usuarios pueden tuitear desde la
web del servicio, con aplicaciones oficiales externas (como para teléfonos
inteligentes), o mediante el Servicio de mensajes cortos (SMS) disponible en
ciertos países.12 Si bien el servicio es gratis, acceder a él vía SMS comporta
soportar tarifas fijadas por el proveedor de telefonía móvil.
Line
LINE es una aplicación de mensajería
instantánea para teléfonos móviles, PC y Mac. Además de la mensajería básica,
se pueden enviar imágenes, vídeos, mensajes de audio y hacer llamadas VoIP. La
aplicación es reconocida por su singular sistema de pegatinas (stickers),
reemplazando a los tradicionales iconos.
Inicialmente fue una aplicación móvil
desarrollada para teléfonos móviles con sistemas Android e iOS. Tras su gran
acogida y popularidad entre los usuarios, se amplió a Windows Phone, BlackBerry
OS,1 Firefox OS, Mac OS X y Windows.2 En esta última tiene dos versiones: una
de escritorio tradicional y otra exclusiva para Windows 8 disponible en Windows
Store. También existe una versión para Firefox OS.[cita requerida]
En el primer trimestre de 2013 la aplicación
se extendió al mercado de los móviles de la serie Nokia Asha de Nokia.
Skype
(pronunciado /ˈskaɪp/) es un software que permite
comunicaciones de texto, voz y vídeo sobre Internet (VoIP). Fue diseñado en
2003 por el danés Janus Friis y el sueco Niklas Zennström (también creadores de
Kazaa) y desarrollada en su solución técnica por los estonios Priit Kasesalu, y
Ahti Heinla, ya que de hecho Skype nació en Tallin, Estonia.8 El código y
protocolo de Skype permanecen cerrados y propietarios, pero los usuarios
interesados pueden descargar gratuitamente la aplicación ejecutable del sitio web
oficial. Los usuarios de Skype pueden hablar entre ellos gratuitamente.
Desde 2013, la red de MSN Messenger se
integró a Skype, un usuario MSN inicia sesión con las mismas credenciales que
usaba en MSN para comunicarse con otro contacto MSN o Skype, pero solo en
texto; para usar el audio y video tiene que vincular su cuenta hotmail/outlook
con Skype, pero esto es completamente opcional.
Esta aplicación también incluye una
característica denominada YY SkypeOut,9 que permite a los usuarios llamar a
teléfonos convencionales, cobrándoles diversas y bajas tarifas según el país de
destino, pudiendo llamar a casi cualquier teléfono del mundo.
Otra opción que brinda Skype es
SkypeIn, gracias a la cual se otorga un número de teléfono para que desde un
aparato telefónico, en cualquier parte del mundo, se pueda contactar al
computador. Además, se provee de un servicio de buzón de voz.
El logo de Skype tiene forma de nube y
la interfaz de Skype es muy parecida a la de otros software de mensajería
instantánea, tales como Windows Live Messenger o Yahoo! Messenger, y, de igual
forma que en éstos, es posible entablar una conversación de mensajes
instantáneos entre usuarios del mismo software. Este programa también permite
dejar mensajes de voz (buzón) en caso de que el usuario no se encuentre
disponible, siendo ése un servicio de pago que viene incluido con SkypeIn.
Hi5
hi5 es una red social fundada por Ramu
Yalamanchi (actual director general de la empresa hi5 Networks) y que fue
lanzada en el 2003. Al finalizar el año 2007 tenía más de 70 millones de
usuarios registrados,1 la mayoría de ellos en América Latina; además, era uno
de los 40 sitios web más visitados del mundo.2 Bill Gossman fue nombrado CEO en
abril de 2009,3 y Alex St. John se integró como presidente y CTO en noviembre
del mismo año.4 A principios del 2010, hi5 adquirió a la empresa de juegos
"Big Six".5 La compañía adquirió 20 millones de dólares en series A
de Mohr Davidow Ventures, así como 15 millones de dólares en deudas de riesgo
en 2007.6 7
A principios de 2010, Hi5 comenzó a
evolucionar desde una red social hacia un sitio centrado en juegos sociales y
abierto a los desarrolladores de nuevos juegos.8 Por lo tanto, presenta una
visión más enfocada a usuarios particularmente jóvenes. Quantcast informó
entonces que Hi5 tenía 2,7 millones mensuales de visitantes de Estados Unidos y
46,1 millones de visitantes a nivel mundial, lo que representaba una drástica
caída en el número de visitantes.
En diciembre de 2011, Hi5 fue vendida
a Tagged, uno de sus competidores, por una suma no revelada. "Me di cuenta
de la oportunidad de Hi5 estaba en pasar de contestar a tus amigos a conectarse
con nueva gente en línea por eso Tagged es el hogar perfecto para Hi5, ya que
continúa demostrando ser un competidor importante en la vida social", dijo
Alex St. John, ex presidente y director de tecnología de Hi5 en un comunicado
de despedida.
Oovoo
ooVoo es un programa de mensajería y
chat desarrollado por ooVoo LLC para las plataformas Microsoft Windows, Mac OS
X, Android y iOS. Fue publicado en el año 2007 teniendo un parecido similar a
Skype y alFacetime de Apple. Las llamadas pueden grabarse en tiempo real, tiene
soporte para doce personas en el chat. OoVoo LLC proporciona al usuario datos
sobre la latencia y rendimiento que tiene el programa.
Instagram
Instagram es una red social y
aplicación para compartir fotos o vídeos con la que los usuarios pueden aplicar
efectos fotográficos como filtros, marcos, colores retro y vintage, luego
pueden compartir las fotografías en diferentes redes sociales como Facebook,
Tumblr, Flickr y Twitter. Una característica distintiva de la aplicación es que
da una forma cuadrada a las fotografías en honor a la Kodak Instamatic y las
cámaras Polaroid, al contrario que la relación de aspecto 16:9 que actualmente
utilizan la mayoría de las cámaras de teléfonos móviles.
Instagram fue creada por Kevin Systrom
y Mike Krieger y fue lanzada en octubre de 2010. La aplicación rápidamente ganó
popularidad, con más de 100 millones de usuarios activos en abril de 2012 y
superó los 300 millones en diciembre de 2014,1 Instagram fue diseñada
originariamente para iPhone y a su vez está disponible para sus hermanos iPad y
iPod con el sistema iOS 3.0.2 o superior pudiéndose descargar desde el App
Store y desde su página web. A principios de abril de 2012, se publicó una
versión para Android y está disponible para descargar desde Google Play.
A partir de la versión 4.0 la
aplicación permite al usuario la toma de vídeos con una duración máxima de 15
segundos. Esta nueva herramienta incluye estabilización de imagen con la cual
el usuario puede grabar buenas tomas incluso si está en movimiento.
Bbm
BlackBerry Messenger (BBM) es una
aplicación de mensajería instantánea creada por BlackBerry Limited. (BBRY LTD)
para sus teléfonos inteligentes Blackberry y a partir del 21 de octubre de
2013, para teléfonos inteligentes con sistema operativo iOS, Android, Windows
Phone y próximamente en otros sistemas operativos móviles
Fue desarrollado por BlackBerry
Limited (antigua Research In Motion (RIM), fabricante del dispositivo
BlackBerry. Los mensajes enviados a través de Blackberry Messenger se envían a
través del sistema mediante un PIN (Qué es un código único de identificación de
los aparatos), por lo que la comunicación sólo es posible entre dos
dispositivos BlackBerry, Android, iPhone o Windows Phone. El intercambio de
mensajes también es posible a través de discusiones o grupos de chat, que
permitirá que múltiples dispositivos se comuniquen en una sola sesión. Además
de ofrecer mensajes instantáneos basados en
texto, BlackBerry Messenger también permite a los usuarios enviar fotos,
VoiceNotes (grabaciones de audio), archivos, la ubicación en un mapa, y una
amplia selección deemoticonos (también conocida como "emoticones") a
través de la red de Blackberry.
whatsapp
WhatsApp es una aplicación de
mensajería freemium,1 para enviar y recibir mensajes mediante Internet,
complementando servicios de correo electrónico, mensajería instantánea,
servicio de mensajes cortos o sistema de mensajería multimedia. Además de
aprovechar la mensajería en modo texto, los usuarios de la libreta de contacto
pueden crear grupos y enviarse mutuamente, imágenes, videos y grabaciones de
audio.2
La aplicación está disponible para los
sistemas operativos iOS, Android, Windows Phone, BlackBerry OS; también esta
disponible para los múltiples variantes de Symbian y Asha (antes llamado S40),
considerados como plataformas obsoletas tanto por otros desarrolladores y la
propia Nokia.2 No existen versiones para Windows, Mac, Linux o como web-app.
Sin embargo, emuladores ilegales para entornos PC permiten ejecutar WhatsApp en
Windows,3 Mac, Linux o un Navegador web.4
La aplicación fue creada en enero de
2009, su segunda versión ―de junio de 2009― logró tener 250 000 usuarios y al
21 de enero de 2014, WhatsApp alcanzó la cifra de 54 000 millones de mensajes
circulando en un solo día. En abril de 2014, el número de usuarios había
alcanzado los 600 millones. Se envían 700 millones de fotos y 100 millones de
vídeos cada día.5
El 19 de febrero de 2014 la aplicación
fue comprada por la empresa Facebook por 19 000 millones de dólares (de los
cuales 12 000 millones corresponden a acciones de Facebook y el resto en
efectivo).6 A principios de octubre se anuncia la compra definitiva de WhatsApp
por Facebook por valor de 21800 millones de dólares.7 . Sólo unas semanas
después de la compra, Whatsapp anunció tener capacidad videollamadas en en
verano del mismo año 8 Pero esta funcionalidad todavía no esta disponible hasta
el día de hoy.
Yahoo
Yahoo! Inc. es una empresa global de
medios con sede en Estados Unidos, posee un portal de Internet, un directorio
web y una serie de servicios, incluido el popular correo electrónico Yahoo!. Su
propósito es "ser el servicio global de Internet más esencial para
consumidores y negocios". Fue fundada en enero de 1994 por dos estudiantes
de postgrado de la Universidad de Stanford, Jerry Yang y David Filo. Yahoo! se
constituyó como empresa el 2 de marzo de 1995 y comenzó a cotizar en bolsa el
12 de abril de 1996. La empresa tiene su sede corporativa en Sunnyvale,
California, Estados Unidos.
El 29 de
julio de 2009, se anunció que en 10 años, Microsoft tendrá acceso completo al
motor de búsqueda de Yahoo para usarse en futuros proyectos de Microsoft para
su motor de búsqueda Bing.


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